نمونه پروپوزال برای دوره کارشناسی
فرم طرح تحقیق
1- عنوان تحقیق: تأثیر بازی های رایانه ای برپرخاشگری دانش آموزان مقطع ابتدایی از دیدگاه مربیان پرورشی ناحیه 4 استان
2- نوع تحقیق: کاربردی
3- سؤال اصلی تحقیق: آیا بازی های رایانه ای بر پرخاشگری دانش آموزان مقطع ابتدایی مؤثر است؟
4- بیان مسأله:
بازیهای رایانه ای می تواند اثرات مثبتی مانند تکامل شخصیت و رفتار، پرورش استعداد ها، ایجاد خلاقیت، پرورش تمرکز و دقت، افزایش بهره هوشی، گسترش جهان بینی، تقویت ذوق هنری، آموزش مفاهیم پیچیده، انتقال فرهنگ و غیره را به همراه داشته باشد. ولی به دلایلی مانند: عدم آموزش صحیح به کودکان و نوجوانان، معرفی بازیهای رایانه ای و انواع آن به طور غیر صحیح، آشنا نبودن کاربران به زبان رایانه و... اهداف بازیهای رایانه ای به درستی شناخته نشده است و کودکان و نوجوانان در عمل به سمت بازی هایی سوق داده شده اند که اثرات زیان باری داشته است. متخصصان اثرات مخرب زیادی برای بازی ها رایانه ای برشمرده اند. مشاهده شده است که با جایگزینی بازیها الکترونیکی و رایانه ای، روحیه جمع گرایی به سرعت ضعیف شده و به سست شدن روابط خانوادگی، بی حوصلگی، پرخاشگری و بی قراری در کودکان و نوجوانان انجامیده است. (شایسته گلرخی، 1375)
در این تحقیق سؤال اصلی این است که آیا بازی های رایانه ای بر پرخاشگری دانش آموزان مقطع ابتدایی مؤثر است یا نه؟ برای پاسخ دادن به این سؤال و آسیب شناسی موضوع از دیدگاه مربیان پرورشی مقطع ابتدایی منطقه چهار آموزش و پرورش قم در سال تحصیلی 91-90 استفاده شده است.
5- پیشینه تحقیق:
- عصمت پور (1390)، در مقاله ی خود با عنوان تأثیر بازی های رایانه ای بر منزوی ساختن نوجوانان به این نتیجه رسید که از هر سه کودک 10 تا 17 سال یکی از بازی های مورد توصیه بزرگ ترهایشان استفاده می کنند و 37 درصد بیش از یک ساعت در روز خود را به بازی رایانه ای مشغول می کنند. 57 درصد کاملاً نحوه ی شکنجه دادن و کشتن را بلد هستند همچنین چهار هزار نفر از طریق اینترنت یا در محیط آموزشی مورد مطالعه قرار داده اند و به این نتیجه رسیده اند که 38 درصد کودکان مورد مصاحبه به این باورند که والدینشان در صورت اطلاع از محتوای این بازی هامانع بازی کردنشان می شوند. بنابر نتایج این تحقیق 57 درصد از اینترنت بصورت غیرقانونی دانلود می کنند و 14 درصد خود را معتاد به بازی های رایانه ای می کنند.
- خجسته (1389)، در تحقیق خود با عنوان تأثیر بازی های رایانه بر پرخاشگری کودکان که بر روی 52 کودک کلاسهای سوم وچهارم انجام شد که داستانهای نیمه کاره و مبهمی در اختیارشان قرار دادیم از آنان در مورد ذهنیات افراد داستان، اعمال بعدی آنها و مجازاتهای احتمالی که ممکن بود در جریان داستان رخ دهد سؤالها پرسیده شد. نتایج تحقیق حاکی از آن بود افرادی که به دیدن بازیهای پرخاشگرانه پرداخته بودند مسائل پرخاشجویانه و افرادی که به علت نظارت والدین بازیهای کمتری دیده بودند مسائل غیرپرخاشگرانه در توصیف شخصیت های مطرح در داستان بیان می کردند به تعبیر دیگر اسناد آنها اسنادی توام با پرخاشگری و خشونت به دیگران شده بود.
-انجمن دانشجویان دانشگاه آزاد اسلامی لاهیجان (1389)، در مقاله ی خود با عنوان بازی های رایانه ای و تأثیرات آنها در کودکان که بر روی دانش آموزان دبستان پسرانه امام حسین (ع) انجام دادند به این نتیجه رسیدند که:
1- بازیهای رایانه ای پر تحرک باعث بروز بیماری های استخوانی و عصبی در ناحیه دست ها و بازوها می شود و یکی از دلایل شب ادراری در کودکان، انجام بازی های ترسناک رایانه ای است. 2- ایجاد روحیه ی انزوا طلبی را در کودکان پرورش می دهد. 3- در این بازی ها به دلیل اینکه کودک با ساختنی ها و برنامه های دیگران به بازی می پردازد و کمتر قدرت دخل و تصرف در آنها را پیدا می کند، اعتماد به نفس او در برابر ساختنی ها و پیشرفت متزلزل می شود. 4- تأثیر منفی بر روابط خانوادگی می گذارد. 5- یکی از عوامل افت تحصیلی است. 6- اعتیاد به بازی رایانه ای پیدا می کنند. 7- مشکلات جسمی پیدا می کنند.
- مهری (1388)، در پژوهش خود به عنوان آسیب شناسی بازی های رایانه ای خشن بر رفتارهای دانش آموزان صورت گرفته است. جامعه آماری دانش آموزان پایه چهارم و پنجم ابتدایی و گروه نمونه 372 دانش آموز بوده است نتایج نشان داد که بازیهای رایانه ای خشن در تشدید اثرات منفی روان شناختی مؤثر بوده است.
- قطریفی (1384)، در تحقیق خود با عنوان تأثیر بازیهای رایانهای بر سلامت روانی و عملکرد تحصیلی دانشآموزان انجام داده است به جنبههای مختلف بازیهای رایانهای پرداخته و تأثیر آن بر رفتارهای اجتماعی و نیز فرآیند تحصیلی دانشآموزان اشاره کرده و نتیجهگیری کرده است که بازیهای رایانهای علاوه بر اینکه به لحاظ بهداشت بدنی در رفتارهای ضد اجتماعی نیز تأثیر گذاشته و باعث افت تحصیلی دانشآموزان میشود.
- محمدی (1384)، در تحقیق خود تحت عنوان میزان تأثیر بازیهای رایانه ای بر انزوا و اضطراب دانشآموزان مدارس شهرستان گنبدکاووس انجام داده است. نتایج حاصل از این تحقیق نشان می دهد کودکان که محتوی بازی رایانه ای آنها پرخاشگرانه است در مقایسه با کودکانی که بازی آنها معنوی غیر پرخاشگرانه دارد نسبت به همبازیهای خویش پرخاشگرانه تر رفتار می کنند.
- صادقیان (1379)، در مقاله خود با عنوان «تأثیر کامپیوتر و اینترنت بر کودکان و نوجوانان»، صورت گرفته و نتایج حاصل از تحقیق به شرح ذیل می باشد:
فناوری کامپیوتر بطور وسیع در جامعه گسترش پیدا کرده است و با تمامی جنبه های زندگی از مدرسه تا محل کار، خدمات بانکی، خرید و فروش، پرداخت مالیات و حتی رأی گیری تلفیق شده است. امروزه این فناوری نقش مهمی در زندگی کودکان ایفاء می کند واین نقش بسرعت در حال افزایش است. بطوریکه تعداد کودکان 17-2 سال که کامپیوتر را در منزل استفاده می کنند از 48% در سال 1374 به 70% در سال 1379 صعود کرده است. استفاده از اینترنت نیز از 15% به 52% دراین دوره 5 ساله افزایش پیدا کرده است. اما آیا این فناوری زندگی کودکان را بهبود می بخشد.
علیرغم جنبههای مثبت از قبیل جنبههای آموزشی و ارائه خدمات ارتباطی و... رایانه و اینترنت جنبه های منفی نیز دارد. استفاده کنترل نشده کامپیوتر بویژه وقتی با دیگر فناوری ها از قبیل تلویزیون همراه باشد کودک را در معرض خطر اثرات مضر آن بر تکامل فیزیکی، اجتماعی و روانی قرار می دهد. که از آنها می توان به مشکلات بینایی، صدمات سیستم اسکلتی، چاقی، اثر بر مهارتهای اجتماعی، مشکلات ارتباطی در خانواده و اعتیاد الکترونیکی اشاره کرد.
- در تحقیقی طولی ارون که 22 سال به دارازا انجامید آزمودنیها 8 ساله خویش را به سه گروه تقسیم کرد. گروهی که خیلی کم تلویزیون می دیدند، افرادی که در حد متوسط به تماشای تلویزیون می پرداختند و کسانی که به میزان زیادی وقت صرف مشاهده تلویزیون میکردند. رارون 22 سال بعد یعنی هنگامی که آزمودنیها 30 ساله بودند به بررسی جرایمی که برخی از آنان مرتکب شده بود پرداختند و در نهایت به یک همبستگی مثبت در این زمینه دست یافتن به این معنا که با افزایش دیدن تلویزیون میزان جرایم افراد در زمان بزرگ سالیشان فزونی می گرفت.
-یزدان پناه (1374)، در پژوهش خود با عنوان بررسی تأثیر عوامل اقتصادی، اجتماعی و تحصیلی خانواده بر سلامت روانی فرزندان انجام داده و نقش عوامل تحصیلی، اقتصادی و اجتماعی خانواده در سلامت روانی دختران نوجوان مورد مطالعه قرار گرفته است. دستاوردهای پژوهش را در دو بخش به شرح زیر میتوان خلاصه نمود:
1 عواملی که با ابعاد مختلف سلامت عمومی فرزندان ارتباط نداشتهاند عبارت است از سطح تحصیلات پدر و مادر، نوع شغل پدر و مادر، نوع سکونت (رهن، اجاره و شخصی) زیاد و کم بودن اطاقهای ساختمان محل سکونت، تعداد فرزندان یا جمعیت خانواده، چندشغلی بودن پدر، و زندگی در خانوادههای همبسته و گسسته، در تمامی این موارد میانگین نمرات سلامت عمومی آزمودنیها به تفکیک سطوح متغیرهای یاد شده تفاوتی نشان ندادهاند. 2 عواملی که در سلامت عمومی فرزندان مؤثر شناخته شده عبارتند از: نحوه رفتار والدین در امور تحصیلی فرزندان، تکافوی درآمد ثابت ماهیانه پدر، تقویت حس استقلال و روحیه خودگردانی در فرزندان، اختلاف نظر بین والدین، مطلوبیت رفتار والدین با فرزندان (از لحاظ تبعیض قائل شدن بین آنان و اتخاذ شیوههای تشویقی و تنبیهی مناسب)، میزان رضایت از زندگی والدین و زندگی جداگانه با مادر. در تمامی این موارد، میانگین نمرات سلامت عمومی آزمودنی ها مشتمل بر چهار بخش علائم جسمانی، علائم اضطراب، افسردگی و کنش اجتماعی به تفکیک سطوح متغیرهای یاد شده تفاوت چشمگیر داشته و از لحاظ آماری معنادار بوده است..
6. فرضیه ها (به صورت یک جمله خبری)
بازیهای رایانه ای بر پرخاشگری کودکان تأثیر مثبت دارد.
بازیهای رایانه ای بر اضطراب کودکان تأثیر دارد.
بازیهای رایانه ای روابط اجتماعی کودکان را کاهش می دهد.
بازی های رایانه آثار سوء جسمانی زیادی بر کودکان دارد.
بازی های رایانه ای موجب بزهکاری در کودکان می شود.
بازی های رایانه بر عوامل روانی کودکان مؤثر است.
7. اهداف تحقیق:
هدف کلی: بررسی میزان تأثیر بازیهای رایانه ای بر پرخاشگری کودکان دوره ی ابتدایی ناحیه 4
هدف جزیی:
بررسی تأثیر منفی بازیهای رایانه ای در کودکان
بررسی میزان پرخاشگری بازیگران
بررسی اثرات روانی- اجتماعی بازیهای رایانه ای
8. روش تحقیق: (نوع روش، روش گرد آوری اطلاعات، ابزار، جامعه، شیوه نمونه گیری، تجزیه و تحلیل اطلاعات)
در این مطالعه روش تحقیق توصیفی از نوع پیمایشی است. برای جمع آوری اطلاعات از پرسشنامه ی محقق ساخته حاوی 20 سؤال بسته پاسخ بر طبق 5 درجه ی طیف لیکرت و 2 سؤال باز پاسخ استفاده شده است. جامعه آماری شامل کلیه ی مربیان پرورشی دوره ابتدایی ناحیه 4 استان قم که شامل 72 نفر که در سال 90-91 مشغول به انجام وظیفه در مدارس بوده اند می باشند. که به دلیل کم بودن حجم جامعه آماری و برای بالا بردن روایی و اعتبار تحقیق نمونه گیری انجام نشد و کل جامعه آماری مورد مطالعه قرار گرفت. روش تجزیه و تحلیل اطلاعات از روش آمار توصیفی در حد جدول، توزیع فراوانی، درصد میانگین و آمار استنباطی شامل کای اسکویر (خی دو) استفاده شده است.
فهرست منابع
- قطریفی، مریم. (1384). بررسی تأثیر بازیهای رایانهای بر سلامت روانی و عملکرد تحصیلی دانشآموزان مقطع راهنمایی شهر تهران. پایاننامه کارشناسی ارشد روانشناسی. دانشگاه تربیت معلم تهران.
- گلرخی، شایسته. (1375). نقش اسباب در انتقال فرهنگ به کودکان. مجموعه مقالات همایش پیامدهای فرهنگی اسباب بازی. تهران: فرهنگسرای بهمن.
عصمت پور، زهرا. (1390). تأثیر بازی های رایانه ای بر منزوی ساختن نوجوانان. پایان نامه کارشناسی ارشد روانشناسی. دانشگاه علامه طباطبایی.
- مهری، محمد. (1388). عنوان آسیب شناسی بازی های رایانه ای خشن بر رفتارهای دانش آموزان. پایان نامه کارشناسی مشاوره و راهنمایی. دانشگاه بهشتی.
- یزدان پناه، فاطمه. (1374). بررسی تأثیر عوامل اقتصادی، اجتماعی و تحصیلی خانواده بر سلامت روانی فرزندان. پایاننامه کارشناسی ارشد. دانشگاه علامه طباطبایی.- ادامه مطلب
تاریخ: پنجشنبه , 14 دی 1402 (00:19)
- گزارش تخلف مطلب